国内桌游产业众筹面面观开元论小众文化如何突围
桌游众筹需要大众化的项目◇-▷◆●▽。在中国怎样的桌游才算是大众化呢▼…□?要做到大众化的桌游◁■★,无论是在游戏规则▷★、教学难度■▼▷•,还是在游戏节奏★▲、价格上都要实行亲民政策=★△□◁。例如《大富翁》★☆○☆◇△、《UNO》▷●、《谁是卧底》◁△,深得广大玩家的喜爱•◁☆▲△▼开元棋牌·谋略之巅,。反观集换式□★☆、战棋类的桌面游戏•-▽▽■,受游戏复杂●○、教学难度大•△-▪、游戏时间长=◇•★☆□、入手门槛高的限制▪▽,使得其在中国的圈子难以扩张○◁★▽△▪。除此之外■★◇◆,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品▲◆◆…▪=,用户更重视产品的品质与体验◁…◁▼。
期盼已久的《变形金刚》网游开元●▲•◁,在今日迎来了不删档测试◆◆◁▽▲★。这次玩家们可以尽情的★◆●.▼☆□▽●□.▷…-▪▼●.
回到前面的问题=☆◁…-•,国内萎靡的桌游环境差▼▪◆,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的□•○▼。因此△▲▷▼…□,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少▷★○□、质量差=●◆、精品不多等现象■-●。国内的桌游的众筹之路在何方呢▷▼?笔者作为一个桌游爱好者■◇▷△●•,跟大家一起探讨一下▲●。
整合行业资源◇▼☆☆。桌游项目众筹成功之后☆◁▽,接下来就是产品量产●•,然后就是推向市场☆=。由于销售渠道的受限…=▷●,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售☆▷◇,等有一定销量后◁△=,产品却又被◇…•△“有心人▷-▷◇”翻版销售▼□□,这样的话…●▲△=,众筹的产品又掉进盗版沟子里去了☆☆★▼○。所以▽▲-○-◆,桌游众筹需要联合创业社区☆…◇■▽、众筹平台▲-▽•、生产制造商▽▼●-◆、渠道商◇○●◆□、销售平台等形成一个产业联盟☆◁△●,搭建一个开放的产品平台▪▲★…。此前=•▷■▽,京东商城与点名时间的合作■●★=,就是一个很好的尝试◇▽◁◇☆□。
在国内△★-▪▼=,桌游群体并不算小▲…◇=…,其中不乏有优秀的独立桌游设计师•▼、桌游人•■◇,而他们的作品■•◁◆☆=,往往因为缺乏专业的生产能力开元•■、发行销售渠道而被搁置◇★◁•○▼。以往的桌游发行方式•☆•-…■,又面临投资成本大★☆▽-、市场模式不成熟■◇▲◁▲、盗版猖獗等问题•△■,使得他们望而却步=●。随着众筹在中国逐渐被认知★▽,更多的传统的产业与众筹进行对接▷★•◇○◆,走上互联网化=●开元论小众文化如何突围,这给广大桌游人带来希望--○☆▷。
《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游★◁•◁,游戏拥有庞大的世界观和唯美◇◆▲◇☆.▪•▼■….▽△▼○.
近日▷○-,由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测●○。这款游戏●▼.△▽.▷◁▼□•.
众筹作为一个新生外来事物▲■○…-☆,机遇与挑战都是相伴相生的★▼◇。相比国外△==--,国内的众筹项目在质量◁◆•…、创新性◁…国内桌游产业众筹面面观、团队水平还是技差一筹★◆,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境■◆■△、法律环境等○•▪•▪□开元棋牌·帝国崛起,这使得众筹在中国很多时候会水土不服□■。而桌游在中国起步较晚•…☆•◇,产业发展不成熟▲◆◆=,受众较小等=▷,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难•▷•。
专业的设计团队为主▲◆,除此之外◆•-,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个★……▽□▪,相比之下=▽…,
还设置了桌游导师区●△,大多数项目都是出自大学生之手□▼○▽▲▷,酷望网为显得更人性化☆◇。其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》○◁●••、《一言为定》◁▽▷•、《列国志》等也相继在酷望网亮相▼•…!
方便有桌游兴趣的人交流□•▽◆○•。酷望网上桌游众筹项目金额虽不高=-▽-,其中《龙王宝藏》▪△●•○▷、《功夫》•★▪、《心灵语言》△…、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售▷◆☆▪。创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售-▷◇=▷。目前△■…,而这些项目的发起人主要以以工作室★◁=○□☆,无论在插画▲▲◁△=■、项目包装▷-▪▷▷、还是从游戏介绍都把握得很到位○☆•▽▷。涉及原创桌游-◁•★▲、集换式卡牌★◆、卡牌插画▲◆、桌游聚会等●☆▪★◆☆,但内容比较丰富-★•。
众筹模式传到中国后•○=▽□•,国内首个众筹网站点名时间率先上线▲■,人气项目《大鱼海棠》▽▽△、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金▷★▽■。此后•○…○◇▷,包括众筹网=••、追梦网▪☆、酷望网□◆■△、觉○□•=◇、大家投★▼▽、天使汇等同类网站先后成立•▲▲•,也吸引了不少的关注-…■,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间与酷望网☆★…=。
在互联网思维的浪潮下▲○★,互联网需要探索与传统产业的发展空间••,传统产业需要寻求与互联网的合作机会▷▼•★▪▽,只有改变才能更好生存◁-▷▽▪,不变随时被颠覆○▪▷□▷•,金融行业就是个例子☆★▲◆▼☆。桌游与众筹的对接▪•★◆,为桌业注入新的血液▪◁▷▲■…,让广大桌游设计师有了圆梦的机会●▲■◇◇,让一切都有可能…=◆△★□。笔者作为一个桌游爱好者•▽◁▽,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▪■,这也需要广大桌游从业者★★■△☆、爱好者▲•▼◆、桌游人的努力▪▪□●△-。
利用国外众筹平台▲◆▲…。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额•○○■◆◆,获得国外媒体的关注开元▲▽-•,毕竟国外的桌游环境-△★▲、众筹环境更为成熟•□◆▷◆。例如深圳团队UFactory设计的一个机器人项目◆▼◁▷△,通过外国的众筹平台筹集了14万美金□◇△=。尽管对于国内很多桌游设计师□★▪▷=、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度•▪-▷◆…,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter◇=-☆▷●、Indiegogo□◇,甚至是吸引国外风投的注意◁◁•,而国内的桌游更需要这种尝试★-▲-。
保持与用户的互动-••…□▷。以往桌游设计作品筹备的时间短★◆,推出时间快▪◇▲▼…△,导致市面出现很多不成熟的产品△▼▲•△□。归根到底▷…,是因为以往的桌业信息□★…、用户消息不对称…◆▼▽□▽,使得广大的用户没办法参与进来◇=,众筹网站恰恰解决这个问题☆•。以互联网方式做产品▷•▼,最大考验就是口碑•□◁…-◇,而口碑来源于粉丝▷▽=□…-。利用好众筹平台的评论功能▪▷=,在项目发起•△□-○☆、筹集中★◁•■、成功后三个阶段△◁☆=●,都要确保用户信息畅通□▼=▲★■、做好与用户的互动▪○☆□。其中项目成功后的互动工作显得至关重要•▼▼,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者○△▼•●…,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统▪…▷■=●,项目成功之后☆=▪▲☆▽,很多用户都会关心项目的进展▲▷=□▼●,回报的物流状况等•◁★…,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作△▽•。这样会导致用户的消息产生断层□◆…,不利产品的长期发展•▼★▽□,只有互动▼-☆◆-■,使得用户广泛参与进来▷◁▼△◆,使得产品与用户紧密连在一起■=◁■▲…,才能更好地对产品进行市场预测▷★◆…=○。特别是给以■●□▲-○“小众化△-=•☆”标签的桌业▲■△▪=▷,在众筹的时候▷▷○,更需要做好与用户的互动-■▲□。